Seguimos trabajando en nuestro proyecto...
Desi le ha mandado por error el mensaje con el número y correo del grupo por la wiki, el del intercambio, a toda la clase, y nos han dicho los compañerps que ese grupo ya tenía otro grupo elegido... también lo pusimos en la wiki:
...pero nadie contestó nunca 😓
Respecto al PROYECTO CREATIVO, hemos decidido cambiarlo porque veíamos muy dificil que se pudiera llevar a cabo en la realidad, y hemos echo algunos cambios. Seguimos con el tema de los animales, ya que es un tema que les atrae mucho a los niños, así que haremos una Ghymkhana en el zoo MundoPark. Aunque estemos solas y no lleguemos a desarrollar los códigos QR, vamos a utilizarlos, al igual que otras ideas.
Así quedo nuestra tabla:
Y el Proyecto Educativo completo lo hemos echo mediante el word de drive, escribiendo todas juntas, y AQUÍ está el enlace en word, y también lo he pasado a PDF para verlo mejor:
PROYECTO CREATIVO CEIP PEDRO GARFIAS
Hoy también hemos tenido tutoría, para comentar página por página de la wiki lo que nos faltaba y aclarar algunas cosas antes de hacer el grupo focal.
También hemos explicado la frase que Lola puso en la wiki home:
¡Buenas! Acabas de llegar a un blog muy especial, donde nos embarcaremos en un viaje de 17 semanas para conocer de forma creativa e innovadora la Organización del Centro Escolar (OCE), con nuestra profesora Lola. ¡Abrocharos los cinturones, que se aproximan curvas! :D
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lunes, 15 de mayo de 2017
jueves, 27 de abril de 2017
Intercambios en el RETO 2
La pizarra de hoy...
Hoy, en la ventana Proyectos Creativos
que abrimos el último día, vamos a abrir un nuevo capítulo que se llama Intercambios. Nos ha tocado
el número 4, así que ese será el grupo
con el que nos tocará trabajar. Son de 1º de tecnología, y para empezar hacemos
una foto a los datos de ese grupo:
Les mandamos un email para elegir con
que método vamos a comunicarnos (drive, whatsapp…) y conjuntamente tenemos que
hacer una gymkhana ¡¡QUE GUAY!!
En el mensaje nos presentamos con nuestros
nombres, y les informamos que tenemos que trabajar conjuntamente en la gymkhana
y hoy nos tenemos que poner de acuerdo en la vía en que trabajaremos la tarea
conjunta. El tema tenemos que negociarlo, aunque nosotros tenemos prioridad para
elegir. Podemos trabajar con realidad aumentada.
El desafío será como trabajar con un grupo
online sin vernos. Además, ellos tienen clase por las mañanas. Respecto a la temática nos tenemos que poner de acuerdo, y nos dice Lola que no puede ser de educación vial.
El primer punto del día ya lo hemos hecho: correo y presentación
hecha, le hemos propuesto para comunicarnos vía whatsapp y drive. La temática sobre nuestro proyecto, la extinción de los chimpancés en África, también la tenemos elegida.
El segundo punto es: en la plataforma hay un enlace para acceder a 12 aplicaciones dirigidas a materias diferentes: 12 APP. Tenemos que elegir una o más aplicaciones, y las ponemos en la sesión de hoy de la wiki. Ponemos nuestro nombre de grupo, el enlace de las aplicaciones y explicamos porque las hemos elegido. Esta es nuestra propuesta:
El enlace a la APP es ESTE.
El segundo punto es: en la plataforma hay un enlace para acceder a 12 aplicaciones dirigidas a materias diferentes: 12 APP. Tenemos que elegir una o más aplicaciones, y las ponemos en la sesión de hoy de la wiki. Ponemos nuestro nombre de grupo, el enlace de las aplicaciones y explicamos porque las hemos elegido. Esta es nuestra propuesta:
El enlace a la APP es ESTE.
Ahora tenemos que abrir el enlace de la plataforma 54 ideas para usar los códigos QR, y tenemos que elegir las ideas que se asemejen a nuestro proyecto (Movilicémonos por la selva). También las publicaremos en la wiki home. En principio, estas son las que pensamos que podríamos llegar a usar:
Hay también
más enlaces complementarios para reflexionar sobre por que hacemos esto,
interesa leerlos, así que aquí los dejo por si alguien quiere echar un vistazo!:
También hemos comentado por encima, al empezar, la app de Quiver de la Realidad Aumentada, pero no profundizamos ya que todos la conocemos de la asignatura de TIC del año pasado.
El último desafio del día...
DESAFIO: SABER QUE SIGNIFICA #SCRATCH Y LO PONDREMOS EN NUESTRO DIARIO Y
TWITTER
Scratch
es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media
Lab. Es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para
crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e
interacciones etc. y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de
la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos
educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de
ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de
experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas,
historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.
Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch,
modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que
no requiere ningún tipo de registro.
Para
las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los
estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus
características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea
muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y
adultos.
Scratch
permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con
múltiples objetos activos llamados “sprites”. Los sprites pueden
pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web
de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden
también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona
un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias
animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude, Haiku,
o Gemclan. Los estudiantes que se quieren especializarse en
matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even, Data
Workshop, o The Ellipserator el cual se orienta principalmente a la
geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear
lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta
para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían
ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento
sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los
docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e
interactúen con el estudiante. El uso de Scratch permite a las
personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y
construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes
desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal
para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto
expresarse después de aprender a usarlo.
¡Por hoy acabamos!
martes, 25 de abril de 2017
Planes de innovación del RETO 2
La pizarra de hoy...
Hoy había una tercera reflexión para acabar, pero Lola la ha pasado porque no veía a la clase dispuesta... así que nos quedamos un poco con la intriga. La contestaré más adelante porque ahora hay más cosas que hacer:

Tenemos que elegir entre innovación, cambio y mejora, y justificarlo. Además nos meteremos de cabeza en un proyecto creativo, del que haremos una tabla con las ideas principales, diciendo lo que queremos hacer con un par de frases.(leer INNOVACIÓN EFICAZ)
Además vamos a leer en el BLOG DE PERE MARQUÉS las claves del éxito para una innovación.
Empezamos por una plantilla para estimar el nivel de innovación del centro, “donde está”. En ella debe analizar en que punto se encuentra actualmente, y la demanda que hay. Con ello queremos hacer una estimación aproximada para centrar el futuro a 3 o 5 años, es decir, “donde quiere estar”. En la plantilla aparecerán los componentes que hemos visto antes: los 3 ejes de innovación, los 3 agentes comprometidos con el cambio, los instrumentos y los 3 indicadores del impacto del proceso de innovación. Será el coordinador el encargado de gestionar el plan, haciendo ajustes cada año para cubrir las necesidades que vayan surgiendo.
Hoy había una tercera reflexión para acabar, pero Lola la ha pasado porque no veía a la clase dispuesta... así que nos quedamos un poco con la intriga. La contestaré más adelante porque ahora hay más cosas que hacer:

Tenemos que elegir entre innovación, cambio y mejora, y justificarlo. Además nos meteremos de cabeza en un proyecto creativo, del que haremos una tabla con las ideas principales, diciendo lo que queremos hacer con un par de frases.(leer INNOVACIÓN EFICAZ)
Además vamos a leer en el BLOG DE PERE MARQUÉS las claves del éxito para una innovación.
Es un catedrático muy importante por sus trabajos en
innovación, usa la metodología curriculum bimodal, que vimos en el cuadro de
metodologías. Se le ocurre esta metodología y dice que hay una serie de claves
para el éxito.
Ya he puesto el resumen en la wiki, que es el siguiente:
Para diseñar un plan integral de
innovación, lo primero que debemos pensar es ¿qué enseñar?, ¿cómo enseñar y
evaluar? (que incluye el cómo promover los aprendizajes) y ¿con qué
recursos? En estos 3 ejes se mueve la innovación.
- Que enseñar:
Actualización curricular, es decir, pasar de una clase magistral y con
contenidos tradicionales a una formación en competencias, inteligencia
emocional, valores, competencia digital, idiomas, economía y empreneduría,
programación y robótica, etc.
- Cómo enseñar: Actualización metodológica y en la
evaluación, coherente con el currículum. El curriculum cambia, al igual que la
metodología, porque nuestros objetivos son nuevos y distintos al igual que los
recursos y los tiempos en los que nos encontramos. Esto da lugar a un nuevo
paradigma formativo
-¿Con qué recursos?: Integración de recursos TIC (infraestructuras,
equipos y programas). Las TIC nos rodean, están en casi todas las actividades
diarias que hacemos, y por tanto en la Educación no podía ser distinto. Pero
tenemos que tener en cuenta sus costes.
¿Cómo conseguimos esto?
Realizando cambios, tanto en el centro
como en los equipos directivos y la Administración, los profesores y las
familias. Lo más importante para ello es el compromiso de todas las personas
involucradas. Es necesario un buen liderazgo y compromiso por parte de la
dirección del centro; los profesores también deben comprometerse, deben
animarse e impulsar las innovaciones en sus clases, y para ello es fundamental
su formación; Además, los alumnos y las familias deberán apoyar y colaborar en
todo lo necesario
¿Qué instrumentos necesitamos?
Pues obviamente debemos hacer el plan
de innovación, donde aparecen los 3 ejes de la innovación que hemos visto antes
y la forma de integrarlos, para luego presentarlo al claustro y al resto de la
comunidad educativa del centro.
También necesitamos un coordinador
para impulsar y gestionar este plan de innovación, orientarlo y evaluarlo, y
además gestionar y apoyar la formación del profesorado.
La formación del profesorado es
imprescindible, debe ser continuada y que de respuestas a sus necesidades.
Por último, para que todo esto se
lleve a cabo, es importante la comunicación y colaboración con las familias
mediante canales presenciales y online
¿Cómo analizamos el éxito de la
innovación y su impacto?
Debemos analizar los 3 Indicadores del
impacto del proceso de innovación: mejora de la formación y rendimiento de los
estudiantes, satisfacción de las familias y mejora de la oferta educativa del
centro (demanda de plazas, marketing),
satisfacción y mejora del equipo docente.Empezamos por una plantilla para estimar el nivel de innovación del centro, “donde está”. En ella debe analizar en que punto se encuentra actualmente, y la demanda que hay. Con ello queremos hacer una estimación aproximada para centrar el futuro a 3 o 5 años, es decir, “donde quiere estar”. En la plantilla aparecerán los componentes que hemos visto antes: los 3 ejes de innovación, los 3 agentes comprometidos con el cambio, los instrumentos y los 3 indicadores del impacto del proceso de innovación. Será el coordinador el encargado de gestionar el plan, haciendo ajustes cada año para cubrir las necesidades que vayan surgiendo.
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