La pizarra de hoy...
Hoy, en la ventana Proyectos Creativos
que abrimos el último día, vamos a abrir un nuevo capítulo que se llama Intercambios. Nos ha tocado
el número 4, así que ese será el grupo
con el que nos tocará trabajar. Son de 1º de tecnología, y para empezar hacemos
una foto a los datos de ese grupo:
Les mandamos un email para elegir con
que método vamos a comunicarnos (drive, whatsapp…) y conjuntamente tenemos que
hacer una gymkhana ¡¡QUE GUAY!!
En el mensaje nos presentamos con nuestros
nombres, y les informamos que tenemos que trabajar conjuntamente en la gymkhana
y hoy nos tenemos que poner de acuerdo en la vía en que trabajaremos la tarea
conjunta. El tema tenemos que negociarlo, aunque nosotros tenemos prioridad para
elegir. Podemos trabajar con realidad aumentada.
El desafío será como trabajar con un grupo
online sin vernos. Además, ellos tienen clase por las mañanas. Respecto a la temática nos tenemos que poner de acuerdo, y nos dice Lola que no puede ser de educación vial.
El primer punto del día ya lo hemos hecho: correo y presentación
hecha, le hemos propuesto para comunicarnos vía whatsapp y drive. La temática sobre nuestro proyecto, la extinción de los chimpancés en África, también la tenemos elegida.
El segundo punto es: en la plataforma hay un enlace para acceder a 12 aplicaciones dirigidas a materias diferentes: 12 APP. Tenemos que elegir una o más aplicaciones, y las ponemos en la sesión de hoy de la wiki. Ponemos nuestro nombre de grupo, el enlace de las aplicaciones y explicamos porque las hemos elegido. Esta es nuestra propuesta:
El enlace a la APP es ESTE.
El segundo punto es: en la plataforma hay un enlace para acceder a 12 aplicaciones dirigidas a materias diferentes: 12 APP. Tenemos que elegir una o más aplicaciones, y las ponemos en la sesión de hoy de la wiki. Ponemos nuestro nombre de grupo, el enlace de las aplicaciones y explicamos porque las hemos elegido. Esta es nuestra propuesta:
El enlace a la APP es ESTE.
Ahora tenemos que abrir el enlace de la plataforma 54 ideas para usar los códigos QR, y tenemos que elegir las ideas que se asemejen a nuestro proyecto (Movilicémonos por la selva). También las publicaremos en la wiki home. En principio, estas son las que pensamos que podríamos llegar a usar:
Hay también
más enlaces complementarios para reflexionar sobre por que hacemos esto,
interesa leerlos, así que aquí los dejo por si alguien quiere echar un vistazo!:
También hemos comentado por encima, al empezar, la app de Quiver de la Realidad Aumentada, pero no profundizamos ya que todos la conocemos de la asignatura de TIC del año pasado.
El último desafio del día...
DESAFIO: SABER QUE SIGNIFICA #SCRATCH Y LO PONDREMOS EN NUESTRO DIARIO Y
TWITTER
Scratch
es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media
Lab. Es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para
crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e
interacciones etc. y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de
la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos
educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de
ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de
experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas,
historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.
Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch,
modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que
no requiere ningún tipo de registro.
Para
las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los
estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus
características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea
muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y
adultos.
Scratch
permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con
múltiples objetos activos llamados “sprites”. Los sprites pueden
pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web
de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden
también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona
un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias
animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude, Haiku,
o Gemclan. Los estudiantes que se quieren especializarse en
matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even, Data
Workshop, o The Ellipserator el cual se orienta principalmente a la
geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear
lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta
para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían
ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento
sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los
docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e
interactúen con el estudiante. El uso de Scratch permite a las
personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y
construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes
desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal
para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto
expresarse después de aprender a usarlo.
¡Por hoy acabamos!








