jueves, 27 de abril de 2017

Intercambios en el RETO 2


La pizarra de hoy...

Hoy, en la ventana Proyectos Creativos que abrimos el último día, vamos a abrir un nuevo capítulo que se llama Intercambios. Nos ha tocado el número 4, así que ese será el grupo con el que nos tocará trabajar. Son de 1º de tecnología, y para empezar hacemos una foto a los datos de ese grupo:

Les mandamos un email para elegir con que método vamos a comunicarnos (drive, whatsapp…) y conjuntamente tenemos que hacer una gymkhana ¡¡QUE GUAY!!  
En el mensaje nos presentamos con nuestros nombres, y les informamos que tenemos que trabajar conjuntamente en la gymkhana y hoy nos tenemos que poner de acuerdo en la vía en que trabajaremos la tarea conjunta. El tema tenemos que negociarlo, aunque nosotros tenemos prioridad para elegir. Podemos trabajar con realidad aumentada.

El desafío será como trabajar con un grupo online sin vernos. Además, ellos tienen clase por las mañanas. Respecto a la temática nos tenemos que poner de acuerdo, y nos dice Lola que no puede ser de educación vial.

El primer punto del día ya lo hemos hecho: correo y presentación hecha, le hemos propuesto para comunicarnos vía whatsapp y drive. La temática sobre nuestro proyecto, la extinción de los chimpancés en África, también la tenemos elegida.
El segundo punto es: en la plataforma hay un enlace para acceder a 12 aplicaciones dirigidas a materias diferentes: 12 APP. Tenemos que elegir una o más aplicaciones, y las ponemos en la sesión de hoy de la wiki. Ponemos nuestro nombre de grupo, el enlace de las aplicaciones y explicamos porque las hemos elegido. Esta es nuestra propuesta:
El enlace a la APP es ESTE.


Ahora tenemos que abrir el enlace de la plataforma 54 ideas para usar los códigos QR, y tenemos que elegir las ideas que se asemejen a nuestro proyecto (Movilicémonos por la selva). También las publicaremos en la wiki home. En principio, estas son las que pensamos que podríamos llegar a usar:


Hay también más enlaces complementarios para reflexionar sobre por que hacemos esto, interesa leerlos, así que aquí los dejo por si alguien quiere echar un vistazo!: 

También hemos comentado por encima, al empezar, la app de Quiver de la Realidad Aumentada, pero no profundizamos ya que todos la conocemos de la asignatura de TIC del año pasado.


El último desafio del día... 
DESAFIO: SABER QUE SIGNIFICA  #SCRATCH Y LO PONDREMOS EN NUESTRO DIARIO Y TWITTER
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados “sprites”. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.


Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude, Haiku, o Gemclan. Los estudiantes que se quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even, Data Workshop, o The Ellipserator el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante. El uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
 


 
¡Por hoy acabamos!


 

martes, 25 de abril de 2017

Planes de innovación del RETO 2

La pizarra de hoy...

Hoy había una tercera reflexión para acabar, pero Lola la ha pasado porque no veía a la clase dispuesta... así que nos quedamos un poco con la intriga. La contestaré más adelante porque ahora hay más cosas que hacer:

Tenemos que elegir entre innovación, cambio y mejora, y justificarlo. Además nos meteremos de cabeza en un proyecto creativo, del que haremos una tabla con las ideas principales, diciendo lo que queremos hacer con un par de frases.(leer INNOVACIÓN EFICAZ)

Además vamos a leer en el BLOG DE PERE MARQUÉS las claves del éxito para una innovación.
Es un catedrático muy importante por sus trabajos en innovación, usa la metodología curriculum bimodal, que vimos en el cuadro de metodologías. Se le ocurre esta metodología y dice que hay una serie de claves para el éxito. 

Ya he puesto el resumen en la wiki, que es el siguiente:

Para diseñar un plan integral de innovación, lo primero que debemos pensar es ¿qué enseñar?, ¿cómo enseñar y evaluar? (que incluye el cómo promover los aprendizajes) y ¿con qué recursos? En estos 3 ejes se mueve la innovación.


- Que enseñar: Actualización curricular, es decir, pasar de una clase magistral y con contenidos tradicionales a una formación en competencias, inteligencia emocional, valores, competencia digital, idiomas, economía y empreneduría, programación y robótica, etc.

- Cómo enseñar: Actualización metodológica y en la evaluación, coherente con el currículum. El curriculum cambia, al igual que la metodología, porque nuestros objetivos son nuevos y distintos al igual que los recursos y los tiempos en los que nos encontramos. Esto da lugar a un nuevo paradigma formativo

-¿Con qué recursos?: Integración de recursos TIC (infraestructuras, equipos y programas). Las TIC nos rodean, están en casi todas las actividades diarias que hacemos, y por tanto en la Educación no podía ser distinto. Pero tenemos que tener en cuenta sus costes.



¿Cómo conseguimos esto? 
Realizando cambios, tanto en el centro como en los equipos directivos y la Administración, los profesores y las familias. Lo más importante para ello es el compromiso de todas las personas involucradas. Es necesario un buen liderazgo y compromiso por parte de la dirección del centro; los profesores también deben comprometerse, deben animarse e impulsar las innovaciones en sus clases, y para ello es fundamental su formación; Además, los alumnos y las familias deberán apoyar y colaborar en todo lo necesario


¿Qué instrumentos necesitamos?
Pues obviamente debemos hacer el plan de innovación, donde aparecen los 3 ejes de la innovación que hemos visto antes y la forma de integrarlos, para luego presentarlo al claustro y al resto de la comunidad educativa del centro.
También necesitamos un coordinador para impulsar y gestionar este plan de innovación, orientarlo y evaluarlo, y además gestionar y apoyar la formación del profesorado.
La formación del profesorado es imprescindible, debe ser continuada y que de respuestas a sus necesidades.
Por último, para que todo esto se lleve a cabo, es importante la comunicación y colaboración con las familias mediante canales presenciales y online



¿Cómo analizamos el éxito de la innovación y su impacto?
Debemos analizar los 3 Indicadores del impacto del proceso de innovación: mejora de la formación y rendimiento de los estudiantes, satisfacción de las familias y mejora de la oferta educativa del centro (demanda de plazas, marketing), satisfacción y mejora del equipo docente.
 
Empezamos por una plantilla para estimar el nivel de innovación del centro, “donde está”. En ella debe analizar en que punto se encuentra actualmente, y la demanda que hay. Con ello queremos hacer una estimación aproximada para centrar el futuro a 3 o 5 años, es decir, “donde quiere estar”. En la plantilla aparecerán los componentes que hemos visto antes: los 3 ejes de innovación, los 3 agentes comprometidos con el cambio, los instrumentos y los 3 indicadores del impacto del proceso de innovación. Será el coordinador el encargado de gestionar el plan, haciendo ajustes cada año para cubrir las necesidades que vayan surgiendo.